Prolog:
Auf dem Brettersteig die goldene Kugel durch Doppelklicken �ffnen.
Aus dem Inventar unten rechts den Taler durch Gedr�ckthalten der linken Maustaste nehmen
und in die Kugel opfern.
Durch das h�lzerne Tor gehen. 1. Kapitel
Links nach oben gehen und die Zahlen an der T�re ins Zahlenschlo�
eintippen (analog Computertastatur). Raum betreten. Schrank mit Kreissymbol �ffnen. Aus
linker Schublade Linse nehmen und in Teleskop stecken. Durchschauen. Zur�ck zum schrank,
und Buch anschauen.
In dem Buch bis zum Ende durchbl�ttern, und rundes Symbol 1 entnehmen.
Nach rechts gehen, und aus Weltkugel Symbol 2 entnehmen. Nach links gehen und am blauen
Rad 10 mal drehen. wieder nach rechts, und in den Halter an der Wand Symbol 1 einsetzen.
Auf der erscheinenden Leiter rauf, und dort Decke nehmen. Wieder runter, blaues Rad 2 mal
drehen, T�r durch Doppelklicken �ffnen.
Treppe runter, geradeaus durch dann links vor Chinesische T�r. Diese durch dr�cken auf
die obere mittlere Taste �ffnen.
Raum betreten, unter Vase rechts Schublade �ffnen, Geheimfach �ffnen, T-Shirt entnehmen.
Links im niedrigen Schrank Buch nehmen.
Weiter links im hohen Schrank Speer nehmen. Links oben von der Ausgangst�r auf rotes
Symbol (Licht des Tui) klicken. Du bekommst Geld. Geld 3 mal in Opferschale legen und
wieder rausnehmen. Zauber abwarten, und Geld wieder nehmen.
Raum verlassen, Gang vor und nach rechts gehen. Durch rechtes Portal �ber Br�cke gehen.
Linkes Portrait mit Decke verh�llen. Schrifftrolle kommt ins Inventar. Mit Lanze vom
verh�ngten Bild Lumpen abschneiden (wird zur Fackel). Weitergehen bis zur T�r mit
Fenster rechts daneben. Geld, Symbol 2, Schriftrolle reinwerfen. Fackel aus Inventar an
vorhandener Fackel anz�nden, Raum betreten. Figur in Mitte anklicken, und anh�ren,
B�cher unterhalb anklicken. Nach rechts drehen bis zur Opfersch�ssel. Buch hineinwerfen.
B�cher verschwinden, Schl�ssel und Fl�schchen nehmen. Zur�ck ins Observatorium. wieder
Leiter runterlassen, rauf, mit Schl�ssel Schloss aufsperren und Stock mitnehmen. Aus
Fl�schchen trinken.
Kapitel 2
Stock in goldene Kugel opfern. Durch h�lzerne T�re gehen.
Geradeaus zur T�r mit Nr. 23 gehen. Durch Doppelklicken auf Nummer �ffnen. rechts vom
Drehstuhl unter Schaltpult T�r �ffnen, Brechstange nehmen. Raus, zum Domportal gehen.
T�re durch Doppelklicken �ffnen. Unter dem Chorgest�hl links T�rchen mit Brechstange
�ffnen. Sack mit Sternenstaub nehmen. Zum Teppich gehen, durch Doppelklicken entfernen.
Am Fu�boden Sternfliese mit Brecheisen rausbrechen, auf Knopf dr�cken, und erscheinende
Codekarte mitnehmen. Links hinten mit Brechstange aus Bild an der Wand St�ck ausbrechen
und mitnehmen.
Raum verlassen. Wieder in Raum Nr. 23 gehen, und links hinter der T�r Codekarte in Leser
stecken. Durch Doppelklicken des Hebels Strom einschalten. In die Tastatur 10357 eingeben.
Es erscheint ein Brettspiel.
Immer die �usseren Ecksteine anklicken, bis das Spiel gewonnen ist, und Spielstein
mitnehmen.
T�re zum Sternenraum durch Doppelklicken �ffnen. In den leeren Raum den Sternenstaub
sch�tten.
Im Zauberzimmer an der Wand oben den Schild wegr�cken, und Buch nehmen. Auf
gegen�berliegender Seite am Regal auf fast unsichtbaren Vorhang klicken, und aus Dose
Puder nehmen. Vorhang geht ins Inventar.
Zauberbuch lesen. In den Zauberkessel den Puder, das Buch, und das St�ck vom Bild geben.
Zauber Nr. 3 „�ndere die Erscheinung" (wei�en Text lang anklicken!) anklicken.
Mit Fl�schchen Zaubertrank aus Kessel entnehmen.
Wieder in den Dom gehen und Fl�schchen auf das Bild sch�tten.
Links vom Bild kommt ein Schalter. diesen bet�tigen und wieder rausgehen. Neben Holzsteg
links nach unten gehen. Aufzug in gerader Richtung verlassen.
In der Unterwelt dem Licht den Vorhang �berziehen.
Weitergehen, und am Altar zweiten Katzenkopf von rechts dr�cken.
In die �ffnung hinabsteigen. Wandmalerei betrachten, und Spielstein in Loch einf�gen.
Kelch nehmen. Mit Fl�schchen Wasser sch�pfen.
Wieder mit dem Aufzug rauf (roten Knopf dr�cken) und ins Zauberzimmer.
Dort Zauberkessel mit Wasser aus Fl�schchen neutralisieren. Kelchinhalt reinkippen.
Zauber Nr. 2 (nur die Erscheinung) ausf�hren. Dann in Zauberkessel Kelch und Buch
eintauchen.
Wieder in die Unterwelt zum Altar gehen, und Kelch/Buch opfern.
Kapitel 3
durch die T�r mit dem Gesicht gehen. Jetzt unbedingt separaten Spielstand
speichern!(wegen Lampe)
Im Zimmer mit Brechstange den Spiegel links einschlagen.
Ins n�chste Zimmer gehen, und vom Nachtk�stchen Lampe (ganz wichtig, sonst h�ngt man
anschlie�end) nehmen.
Zimmer durch T�r verlassen, und dann 2 mal rechts in den n�chsten Gang gehen. Dort durch
die T�re rechts am Gangende gehen, den Schl�ssel hinter der T�re abziehen, und untere
Schrankschublade �ffnen. M�nze entnehmen. Wieder raus in anschlie�ende Kammer. Dort im
rechten Regal rechten „Glasst�psel" nehmen. Zur�ck ins vorherige Zimmer.
„Glasst�psel" in Spiegelaussparung unten einsetzen. spiegel anklicken.
Man kommt zum Friedhof.
Gitter durch Doppelklick �ffnen. Reingehen. Ganz nach hinten durchgehen. an
verschlossener Kapelle vorbei, Richtung offener Kapelle gehen. Rechts davon aus offenem
Grab Sichel nehmen.
In offene Kapelle gehen, aus Halterung rechts ein Streichholz nehmen, M�nze aus Inventar
in Opferstock mit Kerzen werfen, Streichholz daran anz�nden. Wieder raus, Richtung
verschlossene Kapelle. Von hinten links aussen vorbeigehen, man kommt zu einem Gestr�pp.
Dieses anklicken und dann mit der Sichel stutzen, Inschrift lesen. Zu den Einzelgr�bern
gehen, und bei folgenden Inschriften in dieser Reihenfolge die Kerzen anz�nden:ARI,
I.C.M, I.N, A.E. Dann zur verschlossenen Kapelle gehen, T�re �ffnen, man kommt dann
automatisch in das Zimmer mit dem Spiegel zur�ck. Dann auf die Gallerie gehen, von dort
in den Keller. Jetzt wieder unbedingt speichern! Durch die gro�e Holzt�r gehen, gleich
nach links weggehen.
Von dort dem Geist die Seele der Wissenschaftler geben. Der Geist verliert einen Stab.
Diesen sofort mit einem langen Druck auf die linke Maustaste nehmen. Und schon ist alles
vorbei.